Partendo dalla posizione del cerchio,
si avanza verso il centro ad occhi chiusi e mani in alto (più facile) o in
basso (più difficile). A questo punto si afferrano le prime due mani che
tocchiamo. Quando tutti si trovano ad avere una mano di un altro nella propria
mano sinistra e una nella propria mano destra, si aprono gli occhi. Ciò che
appare è una catena umana annodata. Compito di tutto il gruppo è ora quello di
slegarsi, senza rompere la catena che si è creata.
Grandi personaggi
Ci si dispone in piedi, in cerchio con una persona al centro.
Ogni membro del cerchio dovrà darsi un nome di un personaggio famoso (ad
esempio: Tartan, Rambo, Sandokan, Zorro, Minni, Topolino, Ghandy, Martin Luter
King, Giovanni Paolo II, ecc…). Quello
al centro pronuncerà uno dei nomi presenti nel gruppo (indicandolo con il
dito), il quale dovrà immediatamente abbassarsi. A questo punto i due vicini si
devono chiamare per nome del personaggio scelto. Il primo che chiama l’altro
col suo nome, rimarrà in gioco, l'altro avrà una penalità. Dopo tre penalità,
continuerà a rimanere in piedi nel cerchio e diventerà l'elemento che confonde
gli altri rimasti in gioco, i quali, se non ricordano che non è più in gioco,
anch'essi si sbaglieranno e saranno penalizzati. Quello che si abbassa, ritorna
sempre in gioco.
Ci si dispone in cerchio e si distribuisce una carta da poker a
ciascuno. Ognuno deve ricordare il cartiere della carta pescata. (quadri,
picche, cuori, fiori) Uno speaker dopo aver raccolto le carte, ne gira una alla
volta. Se la prima carta è cuori, tutti i cuori si alzano e ruotano di un posto
verso destra. Se il posto è occupato, ci si siede sulle gambe del vicino,
oppure nella sedia vuota. Se i chiamati sono impossibilitati a muoversi perché
hanno qualcuno sulle ginocchia, devono aspettare di essere liberi. Vince il
primo che dopo un giro ritorna a sedersi nella sedia da cui era partito. Se dal
mazzo di carte viene girato il jolly, tutti quelli liberi possono muoversi di
un posto.
L’oggetto animato
Si pone al centro del gruppo un oggetto qualsiasi (sedia, manico
di scopa, scatolone, …). Compito di tutti è quello di animare l'oggetto
facendolo diventare qualsiasi cosa che esce dalla nostra fantasia. Esempio: la
sedia può diventare una astronave stellare, un camion, il supporto di una
statua, una stufa, una barca. Quando un componente del gruppo ha l’idea di cosa
può diventare, si alza e anima l’oggetto in base all’idea che gli è venuta (es:
si alza, si stende sotto la sedia e fa finta di tirare la cerniera come se
fosse una tenda da campeggio).
TV e telecomando
Ci si dispone in cerchio e si chiamano al centro due persone le
quali dovranno improvvisare programmi televisivi, ogni qual volta la persona
incaricata del telecomando cambierà canale. I programmi non possono essere
ripetuti. Se la coppia dopo 20 secondi è scarica di idee, si contano i
programmi che hanno mandato in onda e poi si cambia coppia. Questo gioco è
molto utile per capire quanta TV e quali programmi guardano i ragazzi.
Gioco dei ruoli
Ad ogni componente del gruppo viene attaccato in fronte un
biglietto che reca scritto una caratteristica del carattere di una persona
(ovviamente senza dirgli quale). La situazione è quindi quella che ognuno sa la
caratteristica di tutti gli altri, ma non la sua.
A questo punto si incomincia a parlare e, da come gli altri ci
trattano, noi dobbiamo scoprire la caratteristica che ci è stata affidata.
Esempio: disponibile, coraggioso, severo, serio, silenzioso,
testardo, orgoglioso, falso, umile, bello..
Mestieri e professioni
Due gruppi, A e B. Ad ognuno del gruppo A viene distribuito un
mestiere come per esempio: maestro, infermiera, geometra, culturista,
calciatore, imbianchino, suora, prete, falegname
Ai componenti del gruppo B viene distribuito gli stessi mestieri
di A.
Al via ognuno legge il proprio mestiere e cercherà il suo
gemello senza parlare, ma usando solo i gesti.
Gioco degli animali
Si gioca in
piedi formando un cerchio e scegliendo chi incomincia al centro. Scopo del
gioco è formare delle figure di animali già scelte all'inizio con la presenza
di tre componenti del gruppo vicini. Esempio: la persona al centro indica uno
del cerchio chiamandolo coccodrillo. La persona indicata dovrà mimare la bocca
del coccodrillo con le braccia, mentre i suoi vicini (a destra e a sinistra)
dovranno mimare le zampe del coccodrillo abbassandosi verso il basso.
Si possono
aggiungere tutti gli animali che si desiderano, ricordandosi però che lo devono
realizzare sempre tre persone (quella indicata e i suoi due vicini). Ovviamente
chi sbaglia, prenderà il posto di quello al centro. Altri animali potrebbero
essere:
- elefante: quello al
centro fa la proboscide portandosi una mano sul naso e l'altra facendola
passare dentro al braccio per poi farla cadere a penzoloni; i vicini fanno le
due grosse orecchie.
- Struzzo: quello al centro fa il collo
alzando il braccio e la testa con il polso inchinato in avanti, i vicini si girano
di schiena e abbassano il busto fino a 90°.
Fiducia di gruppo
Partiranno due componenti del gruppo che, messosi seduti in
terra, schiena contro schiena e braccia con braccia, dovranno provare ad
alzarsi in piedi senza far uso delle mani. Poi proveranno in tre, poi in
quattro e così via.
Fidati della sedia mobile
Cerchio, sempre più vicino con punta e tallone del piede. Quando
si è tutti compatti, ci si siede sulle gambe di quello dietro.
Dal kaos all’ekos
Viene
consegnato un foglio ad ogni componente del gruppo con elencate una serie di
domande atte alla conoscenza reciproca. Scopo del gioco è riempire la propria
scheda con i dati mancanti, cercando di interagire con le altre persone.
Esempio: cercare tre persone del gruppo che hanno la stessa iniziale del tuo
nome e scrivi i loro nomi sul foglio; cerca altre tre persone che hanno gli
stessi tuoi interessi; cerca due persone che hanno più o meno il tuo stesso
iter formativo; con le età dei componenti del gruppo cerca di ottenere la somma
di 476 anni. Scrivi il nome di tutte le parrocchie rappresentate con i membri
di questo gruppo; Cerca tre ragazze/ragazzi che abbiano la stessa età; Quante
persone sposate ci sono e quanti figli hanno; ecc….
Gioco dei frutti
Gioco dei vicini
Drin, pronto, chi parla
Chiamata nome con battuta
Insieme suoniamo meglio
Il puzzone
Guardami ma non parlare
Occhiolino
Lo zione di turno
Gioco delle mani
Telefono senza fili
Pizzico e non rido
Numero BUM!
Gioco degli scimmioni
Woody-Woody
Jek sta in cucina con Tina
Gioco musicale con personaggi
Gioco musicale con oggetto e gruppo che
intona
Il pozzo
Il bastone del cane
Palla avvelenata
Presentazioni in cerchio