Il nodo

Partendo dalla posizione del cerchio, si avanza verso il centro ad occhi chiusi e mani in alto (più facile) o in basso (più difficile). A questo punto si afferrano le prime due mani che tocchiamo. Quando tutti si trovano ad avere una mano di un altro nella propria mano sinistra e una nella propria mano destra, si aprono gli occhi. Ciò che appare è una catena umana annodata. Compito di tutto il gruppo è ora quello di slegarsi, senza rompere la catena che si è creata.

 

Grandi personaggi

Ci si dispone in piedi, in cerchio con una persona al centro. Ogni membro del cerchio dovrà darsi un nome di un personaggio famoso (ad esempio: Tartan, Rambo, Sandokan, Zorro, Minni, Topolino, Ghandy, Martin Luter King, Giovanni Paolo II, ecc…).  Quello al centro pronuncerà uno dei nomi presenti nel gruppo (indicandolo con il dito), il quale dovrà immediatamente abbassarsi. A questo punto i due vicini si devono chiamare per nome del personaggio scelto. Il primo che chiama l’altro col suo nome, rimarrà in gioco, l'altro avrà una penalità. Dopo tre penalità, continuerà a rimanere in piedi nel cerchio e diventerà l'elemento che confonde gli altri rimasti in gioco, i quali, se non ricordano che non è più in gioco, anch'essi si sbaglieranno e saranno penalizzati. Quello che si abbassa, ritorna sempre in gioco.

 

Gioco delle carte

Ci si dispone in cerchio e si distribuisce una carta da poker a ciascuno. Ognuno deve ricordare il cartiere della carta pescata. (quadri, picche, cuori, fiori) Uno speaker dopo aver raccolto le carte, ne gira una alla volta. Se la prima carta è cuori, tutti i cuori si alzano e ruotano di un posto verso destra. Se il posto è occupato, ci si siede sulle gambe del vicino, oppure nella sedia vuota. Se i chiamati sono impossibilitati a muoversi perché hanno qualcuno sulle ginocchia, devono aspettare di essere liberi. Vince il primo che dopo un giro ritorna a sedersi nella sedia da cui era partito. Se dal mazzo di carte viene girato il jolly, tutti quelli liberi possono muoversi di un posto.

 

L’oggetto animato

Si pone al centro del gruppo un oggetto qualsiasi (sedia, manico di scopa, scatolone, …). Compito di tutti è quello di animare l'oggetto facendolo diventare qualsiasi cosa che esce dalla nostra fantasia. Esempio: la sedia può diventare una astronave stellare, un camion, il supporto di una statua, una stufa, una barca. Quando un componente del gruppo ha l’idea di cosa può diventare, si alza e anima l’oggetto in base all’idea che gli è venuta (es: si alza, si stende sotto la sedia e fa finta di tirare la cerniera come se fosse una tenda da campeggio).

 

TV e telecomando

Ci si dispone in cerchio e si chiamano al centro due persone le quali dovranno improvvisare programmi televisivi, ogni qual volta la persona incaricata del telecomando cambierà canale. I programmi non possono essere ripetuti. Se la coppia dopo 20 secondi è scarica di idee, si contano i programmi che hanno mandato in onda e poi si cambia coppia. Questo gioco è molto utile per capire quanta TV e quali programmi guardano i ragazzi.

 

Gioco dei ruoli

Ad ogni componente del gruppo viene attaccato in fronte un biglietto che reca scritto una caratteristica del carattere di una persona (ovviamente senza dirgli quale). La situazione è quindi quella che ognuno sa la caratteristica di tutti gli altri, ma non la sua.

A questo punto si incomincia a parlare e, da come gli altri ci trattano, noi dobbiamo scoprire la caratteristica che ci è stata affidata.

Esempio: disponibile, coraggioso, severo, serio, silenzioso, testardo, orgoglioso, falso, umile, bello..

 

Mestieri e professioni

Due gruppi, A e B. Ad ognuno del gruppo A viene distribuito un mestiere come per esempio: maestro, infermiera, geometra, culturista, calciatore, imbianchino, suora, prete, falegname  

Ai componenti del gruppo B viene distribuito gli stessi mestieri di A.

Al via ognuno legge il proprio mestiere e cercherà il suo gemello senza parlare, ma usando solo i gesti.

 

Gioco degli animali

Si gioca in piedi formando un cerchio e scegliendo chi incomincia al centro. Scopo del gioco è formare delle figure di animali già scelte all'inizio con la presenza di tre componenti del gruppo vicini. Esempio: la persona al centro indica uno del cerchio chiamandolo coccodrillo. La persona indicata dovrà mimare la bocca del coccodrillo con le braccia, mentre i suoi vicini (a destra e a sinistra) dovranno mimare le zampe del coccodrillo abbassandosi verso il basso.

Si possono aggiungere tutti gli animali che si desiderano, ricordandosi però che lo devono realizzare sempre tre persone (quella indicata e i suoi due vicini). Ovviamente chi sbaglia, prenderà il posto di quello al centro. Altri animali potrebbero essere:

-      elefante: quello al centro fa la proboscide portandosi una mano sul naso e l'altra facendola passare dentro al braccio per poi farla cadere a penzoloni; i vicini fanno le due grosse orecchie.

-      Struzzo: quello al centro fa il collo alzando il braccio e la testa con il polso inchinato in avanti, i vicini si girano di schiena e abbassano il busto fino a 90°.

 

Fiducia di gruppo

Partiranno due componenti del gruppo che, messosi seduti in terra, schiena contro schiena e braccia con braccia, dovranno provare ad alzarsi in piedi senza far uso delle mani. Poi proveranno in tre, poi in quattro e così via.

 

Fidati della sedia mobile

Cerchio, sempre più vicino con punta e tallone del piede. Quando si è tutti compatti, ci si siede sulle gambe di quello dietro.

 

Dal kaos all’ekos

Viene consegnato un foglio ad ogni componente del gruppo con elencate una serie di domande atte alla conoscenza reciproca. Scopo del gioco è riempire la propria scheda con i dati mancanti, cercando di interagire con le altre persone. Esempio: cercare tre persone del gruppo che hanno la stessa iniziale del tuo nome e scrivi i loro nomi sul foglio; cerca altre tre persone che hanno gli stessi tuoi interessi; cerca due persone che hanno più o meno il tuo stesso iter formativo; con le età dei componenti del gruppo cerca di ottenere la somma di 476 anni. Scrivi il nome di tutte le parrocchie rappresentate con i membri di questo gruppo; Cerca tre ragazze/ragazzi che abbiano la stessa età; Quante persone sposate ci sono e quanti figli hanno; ecc….

 

Gioco dei frutti

 

 

Gioco dei vicini

 

 

Drin, pronto, chi parla

 

 

Chiamata nome con battuta

 

 

Insieme suoniamo meglio

 

 

Il puzzone

 

 

Guardami ma non parlare

 

 

Occhiolino

 

 

Lo zione di turno

 

 

Gioco delle mani

 

 

Telefono senza fili

 

 

Pizzico e non rido

 

 

Numero BUM!

 

 

Gioco degli scimmioni

 

 

Woody-Woody

 

 

Jek sta in cucina con Tina

 

 

Gioco musicale con personaggi

 

 

Gioco musicale con oggetto e gruppo che intona

 

 

Il pozzo

 

 

Il bastone del cane

 

 

Palla avvelenata

 

 

Presentazioni in cerchio

 

 

 

 

 

 

 

 

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